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디지털 컨텐츠로서의 게임과 게임산업에 대한 연구/112-122
글쓴이 김재희 날 짜 2006-03-01 12:38:22
첨부파일 디지털 컨텐츠로서의 게임과 게임산업에 대한 연구-김재희.pdf
내용 디지털 컨텐츠로서의 게임과 게임산업에 대한 연구 




김재희 
동아방송대학 
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논문요약 

단순한유희적 기능을갖고 있던 게임은 이제 문학과미술 
등 예술 영역으로까지 영향을 끼치면서 그들을 변형시키 
고 있으며, 그 사회적 의미를 확장시키고 있다. 즉 하나의 
컨댄츠가 다른 파생 컨텐츠에게 영향을 미치고 있는 것이 
다. 영화가 20세기의 필수적인 표현 방식이 되었던 것처 
럼, 게임 역시 디지털 시대인 21세기의 중요한 표현 양식 
이 된 것이다. 본 연구에서는흔히 생각할수 있는여러 문 
화 컨벤츠 (음악, 영화, 게임 등)중에서도 게임이라는 장르 
를 하나의 컨텐츠로 보고 그 특정과 현상에 기인하여 디 
지털 컨텐츠로서 게임의 컨댄츠적 의미를 살펴보고, 디지 
털 컨벤츠로서의 게임 시장의 위치 및 가치 그리고 컨텍스 
트를 더하여 얻을 수 있는 비즈니스 측면에서 컨텐츠 접근 
을시도하였다. 

Abstract 
Game, which had the simple amused function, has 
effects on the field of arts such as literature and 
fine art, changes them and expands its social 
meaning. That is to say, it means that one content 
influences other derivative contents. J ust like 
movie became the essential forms of expression in 
20 centuries, game also become the important 
forms of expression in 21 centuries, the digital age. 
This study shows that the genre of Game is one of 
many cultural contents (music, movie, game), also 
researches the meaning of game’s content caused 
by its features and situation as digital contents. 
This research tried to find the position and value of 
the game industry as digital contents, and also 
approach the contents with context from the 
business point of view. 

Keywords: Digital Contents , Context, Game 
Industrγ, e-Business Model